“31245是解锁《鬼哭》系列的密码,故事从“家庭闹剧”变成了“责任和传承”。在第四代故事的开头,尼禄仍然以但丁为原型,现在他不得不用手臂携带一切。”
2000年千禧年初,当时科网泡沫的发生让互联网投机者感到恐慌。传统的朋克也在40年的激进抵抗中停止了。好坏似乎除了你的体育老师还在生病,世界上的一切都在迅速变化。
此时,在日本,三上真的被《生化危机3》的续集所困扰。他迫切需要找到一个新的角度来解释这个经典的IP。当“李三光”的身份设定不再能够跟上中学和二年级年轻人的肆意妄想时,他们需要一个酷的主角来主宰这个充满新摇滚、嘴炮和死亡的世界。
于是这个负担来到了神谷英树。凭借三上真司口中的“酷与时尚”,他以寺泽武不羁、多情、强大、无敌的宇宙海盗哥普拉为原型;诗人在地狱和天堂之后给了他一个名字;代表主流技术的动态镜头和能够酷到底的动作元素已经成为新作品的骨干;这个让无数ACT猛男梦寐以求、神秘的人走进了玩家的视线。
最后,名叫但丁的男子告诉崔西:Devils Never Cry。
《鬼哭1》官方小说插图,妮可的祖母和但丁,三轮士郎
距离最后一部作品已经10多年了,《鬼哭5》的正式发布不知道有多少人唤起了自己的动作梦想。那一年你还在学习,现在你已经是叔叔了。曾经像SS一样吃饭的人不知道JC能不能像风一样。如果你只是没玩太久,那就太好了。《鬼哭》5坚持系列作品的扎实手感,但丁和尼禄也遵循了前一部作品中的经典动作。你可以试着重新探索你记忆中的所有段落,把它们都捡起来,但它们可能不是很容易使用。这是因为很多动作的判断都在一定程度上修改了,比如但丁的RG,以适应RE引擎,保证人物动作帧的连贯性。、TS斩、任何玩家都需要适应这些变化,得益于新引擎的使用。这部作品的画面发生了翻天覆地的变化。就四代而言,我们可能不会因为是ACT游戏而对其环境细节过于苛刻。《鬼泣5》诠释了本代游戏的顶级画面。
虽然很多人吐槽尼禄的新造型,但我觉得很符合“成长与传承”的新形象
新引擎的应用并没有导致游戏中有太多的bug,整体游戏体验是平滑和自然的。值得一提的是,在如此出色的性能下,《鬼哭5》仍然坚持“上帝优化”的条目,运行门槛非常低。相应地,游戏的难度可以说是非常接近人们。地图上随处可见的“复活石”和极低的复活成本足以让任何玩家实现通关的基本目的。新角色V给玩家带来了不同于平时ACT游戏的新体验。基于“召唤师”的身体设置,V的动作依赖于三个“魔法宠物”,身体的生活环境非常优越。高HIT数量的三体输出频率可以帮助新人快速获得SS评估,但对于老玩家来说,V的吸引力可能远低于其他角色。
但丁作为一系列真正的男主角,这部作品堪称性能怪物。通关SOS难度后,他解锁了额外的武器槽。他可以佩戴七个主武器和六个副武器,四种风格和两种魔法化,几乎有无限衍生的可能。尼禄也可以在一周目完成后再次获得恶魔手臂和魔法化的能力。新作品中尼禄的恶魔手臂和代表性变化“机械手臂”相互适应,不是定位重叠。得益于此,前作略显单调的尼禄也能花哨起来。
但是《鬼泣》系列历代常见病也在这里出现——按键占用效率太低,指令集拥挤。受手柄键程和标志性远程攻击按钮的限制,《鬼哭》系列不能像FTG那样通过长/短键程设计动作,连段依赖锁定键 方向键 单键释放直接导致系列作品的功能/技能越来越多样化。每一个新功能都应该占据一个新的,甚至连接更多的单键,《鬼哭5》的元素丰富度也达到了历代最高。例如,升龙的反逻辑连续战斗能量储存、V的锁定决策和“石人”的动作命令,以及闪避和豹子的攻击命令不协调,将无限放大这一缺点。虽然现在有“读诗”来缓解节奏,但我很难想象未来的新作品将如何挤压手柄上剩余的键布局,以及可以做出什么样的创新,或者选择继续让玩家在储存枪支和手臂的同时,用鬼手追逐和开火。这也反映了其他ACT作品将攻击分为轻、重的重要性。《鬼哭》系列招牌枪副武器可能永远成为连续按钮的枷锁,限制了主要武器的招式指令的衍生。这也反映了其他ACT作品将攻击分为轻和重的重要性。《鬼哭》系列招牌枪副武器可能永远成为连续按钮的枷锁,限制了主要武器的招式指令的衍生。这不得不佩服神谷英树在《猎天使女巫》中对热武器和冷武器的融合。
V闪避后,豹子需要一点时间才能回到原来的攻击单位。在锁定中按远程攻击时,当被推到摇杆鸟时,它会无所畏惧地向前冲或撤回放电,扰乱攻击节奏。新人物V的玩法还需要开发,“上马”只能解决暂时的紧急情况
然而,复杂而拥挤的按钮并不能阻碍核心元素的光线,各种动作指令也创造了一个非常深刻的动作系统。如果您能够适应并正确释放您的预输入指令,新武器、新功能、新设置和改进的旧动作可以使该部分具有无限的可开发性。这部作品并不局限于过去作品的连续方式。它没有继承三代CC,也放弃了四代JC的惯性。虽然上述两种操作提高了深度上限,但这对90%的玩家来说是一项永远不会使用的技能。目前,随着ACT游戏的衰落,玩家必须投资才能获得高效的回报,每个人都可以设置机制。花几个小时重复同一个动作玩一个笑话的玩家可能还在,但市场不允许制作团队接近这些人,或者这些人无法支持这样的游戏。
在《鬼哭5》中,尼禄的火箭机械臂、闪避机械臂和但丁的“魔剑但丁”就是最好的例子。这并不是不可攀登的。一旦达到一劳永逸的连续顶点,这些更具辅助性和功能性的贴近百姓的设定就是根本原因的良药。这足以看出卡普空对《鬼哭5》的期待。他们希望玩家不要只活在过去,也不要害怕“不明觉厉”的东西。很多东西都没那么遥不可及,新的挑战也不是炫耀陈腐。《鬼哭》依然是一部充满活力的作品,处处体现着非凡的生命力。
尼禄的机械臂是一个简单而值得研究的道具,它可以让你的旅程变得轻松,但也可以让你的旅程变得美妙,最重要的是开始真的很快。
一个好的动作系统自然需要一个能够展示拳脚的场地。与《鬼哭4》中大量重复使用的场景不同,这部作品的场景编辑几乎没有重复材料。第四代符合《生化危机》,大量使用“门”切换场景的方式不复存在。第五代场景的连接是无缝和自然的,这使得游戏的整体步伐毫不拖延。
最重要的BOSS战大多设计精良,少数也极其优秀。比如DEMO中的BOSS战役,反复坍塌的场景和超大范围的移动空间,给了玩家充分发挥想象力的场所。11级和“剑魔”的BOSS战疯狂拼刀也发泄了玩家的嚣张气焰。制作组甚至为玩家准备了“摩托车和三节棍”。除了背板连段,RG风格使游戏具有更宽的纬度和更精彩的表演效果。
但除了个人设计特别优秀的老板,其他战斗有点差,场景不再像开始那么多样化,绝大多数战斗或优先考虑平面对策,地形元素越少,11场景开始疲软,虽然场景是新的,但高度统一的艺术风格呈现灰色色调,后来的支线设置让玩家在同一个灰色风格的地形中花费了大量的游戏时间,这不可避免地导致了疲劳,这使得后来关卡的设计有点臃肿,浪费了优秀的城市建模。
单独说不是在线,但四代是相同的过程设计在同一地图,V在后续关卡重复挑战三个老板设计不可避免地让玩家想到“长征”,虽然“鬼哭5”避免材料的重复使用,但大量关卡堆积在同一地形或无可争辩的事实,为了考虑剧本和编写过程设计没有得到最合适的处理,广阔的土地编织设计受到工艺的限制,显得“吝啬”。
后期关卡来回的东西很多,但是看起来像一样。这个地形模板的重复率太高,或者玩家在这里呆的时间太长。
虽然小问题依然存在,但由于行业顶级的动作系统和人物塑造,游戏体验仍能让玩家感到意犹未尽,多周挑战。通过之前的采访,我们了解到《鬼哭5》的制作人冈部真辉没有其他制作人那样的传奇简历。虽然他已经在这个行业工作了很长时间,经验丰富,但他以前的工作只负责鬼魂欺诈、《大神传》等游戏的海外拓展业务,《鬼哭》系列只是《鬼哭HD集》的制作人,“绝活”只有一手《生化危机》 启示录2》,这就是玩家担心《鬼哭5》质量的由来,但从发布以来的风评可以看出,虽然有缺点,但缺点并不掩盖,可以算是圆满完成了使命。
鬼泣系列的情节可能是其根深蒂固的槽点之一。由于主题的束缚,《鬼哭》系列的情节不能像其他日本作品那样呈现出复杂的情节背景,甚至其模式也很小,可以用“家庭闹剧”来概括。如果你把这个情节改成其他角色,你会毫不犹豫地给0分,但鬼哭只是用但丁轻浮的话和黑色幽默的金句来振兴这个简单而粗糙的情节,你不需要考虑它的剧本深度只需要听但丁继续取笑那些恶魔老板会感到兴奋。
从这部作品的情节来看,编剧“拼命”为维吉尔洗白,导致第五代剧本经不起推敲。尼禄魔化和兄弟和谐的过程也让玩家觉得太简单直白,失去了20年大作的厚重感。然而,对于那些等了10年的老玩家来说,这个经不起推敲的故事是如此迷人,10年换来了一个伟大的成功,没有人后悔。
可以说,《鬼哭5》的优点是以往作品的全方位进化,缺点是历史遗留下来的难以解决的问题,比如一切的根源——资金。虽然IP很有名,但《鬼泣5》对于这样一个微门类的投入并不比玩家预期的多。虽然这是合理的,但缺点仍然需要指出,但也需要理解,冈真辉做了最好的能力,他已经尽力继续神谷英树创造的“鬼哭”但丁形象,并尽最大努力提交给尼禄,他试图完成新旧的继承。
“Jackpot!“但丁在一代人用“白象牙&黑檀木”结束魔帝时说了这句话。没有隐喻是一时兴起。三代人和维吉尔共用双枪结束阿克汉姆时,他又说了一遍。四代人的《鬼哭》中出现了一位新的主角,尼禄在教皇的最后一次结束时喊道:“Jackpot!当时我就知道这家伙迟早会接替但丁。
但丁在五代结束时再次说:“Jackpot!“下次就轮到尼禄了。
假如有人问我《鬼泣5》的故事怎么样?我会毫不犹豫地回答平庸,但平庸的世界里有一个有趣的灵魂。《鬼哭5》中新旧恶魔猎人的交接,意味着新的未来,也代表着沉淀了10年的传承。魔法世界给但丁带来了残酷的经历,时间带走了他们脸上的胶原蛋白。在超高清图片的渲染下,老鲜肉被风干成老培根。就像我们不再年轻一样,事情是错误的,困难和贫穷的,总是让一个人叹息。
最后,尼禄告诉妮可:Devils May Cry。
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