仙剑奇侠传地图(仙剑奇侠传地图攻略 将军冢)

2024-08-14 08:50:10azu

本系列文章主要讨论和分析《仙剑奇侠传》(DOS/98)地图设计将涉及城市地图和迷宫地图。主要分析内容是地图的设计理念。此外,各种地图元素,包括与地图互动的技能、怪物的布局等相关系统,也将被纳入讨论范围,但具体的战斗内容,即战斗系统,不会被深入研究。

由于每张地图都没有完全通过,水平有限,难免会出现各种错误。我会时不时回来检查更新每一篇文章,欢迎大家提出批评和建议。

首先,我承认,即使是现在,游戏设计还是有很多情况是凭感觉设计的。由于是凭感觉设计的,当然很多事情自己也说不出道理,但并不代表都是错的。我们对它的分析并不是说设计师有多强大,因为这个地方的设计有多巧妙,这个地方设计的垃圾有多多少,所以设计师有多愚蠢。相反,从我们分析的游戏中学习如何更好地设计和思考游戏。

DOS版是仙剑1正式发布的第一版。从关卡的角度来看,98版在DOS版的基础上修复了一些bug、简化了一些迷宫,减少了怪物的难度。由于DOS版的图片资源相对全面,本文主要关注DOS版的地图。当98版的地图比DOS版本更好时,它将使用98版本,并偶尔比较两个版本。

仙剑奇侠传地图(仙剑奇侠传地图攻略 将军冢)

仙剑奇侠传地图

因为很多人提到95版,95版其实是台湾省98版,除了文字基本没有区别。希望大家不要搞混。

这是玩家可以开始操作的第一个场景。可以说有很多隐藏的物品,即仙剑经典的翻箱倒柜设置。自从游戏开始以来,第一个房间就存在并遍布整个游戏,但没有任何指导。我觉得设置一些小任务,比如阿姨说柜子里有东西让主角找,虽然很隐晦,但至少有些玩家可以联想到这个设置的存在,而不是完全依靠命运去发现。

盛渔村全景

仙剑奇侠传地图(仙剑奇侠传地图攻略 将军冢)

我们主要关注上图中的这一部分。村里的正常路线铺有石板路,房子后面没有石板路,周围很荒凉,路很窄。这样一个稍微不同的地方就会吸引玩家的兴趣,想要进一步探索,从而找到奖励。然而,这个城镇有大量的绿地,没有任何事件,这会让玩家觉得大绿地没有探索的价值,所以很容易错过这个设计。

盛渔村市场全景

仙剑奇侠传地图(仙剑奇侠传地图攻略 将军冢)

盛渔村市场上的大片森林通常无法进入(只能稍微滑动),但上图中的黄色框架可以更深入地进入;与盛渔村相比,这张地图上的各种元素放置得更紧密。这片森林旁边的绿地玩家很有可能探索它(玩家会绕着房间寻找物品,与盛渔村相比,这里的空地范围很小),而仙剑上下左右键盘操作很容易让角色进入森林,细心的玩家可以立即在这里做出不同的反应。虽然树林覆盖了所有的角色和宝箱,但玩家肯定会搜索一些空间,以获得一个惊喜的项目。这是一个很好的设置。

图中的黄框是玩家可以深入的范围,红框是物品的位置。

这里只有一条路线,所以这里相对很难找到。玩家发现他们仍然可以继续走,有可能继续探索,所以他们会偶然走进这条路,但毕竟,这条路的奖励很好。

码头两侧的森林最接近角色出生点的一端设置为倒三角形,以示玩家应该向前移动。然而,左右两个岔路口非常宽,这仍然会引起探索玩家的注意。然而,这么大的开放空间没有任何内容。换句话说,像普通玩家这样的岔路口会引起混乱,探索玩家没有奖励。作为第一个迷宫的开始,这不是很好。

当玩家走进迷宫时,他们会发现这是一个非常狭窄的峡谷,给人一种压抑和紧张的气氛。而且很快就会遇到紧张的怪物战斗。

峡谷中有四组怪物,只有两种类型:普通草妖(只有普通攻击)和高级草妖(法术)。它们的配置如下所示。两个普通草妖,一个普通草妖,一个普通草妖,一个高级草妖,两个普通草妖,一个高级草妖

第一组怪物是玩家第一次进入图片,然后根据惯性直接行走,这也是整个游戏的第一场战斗。这里的设置也是为了让玩家熟悉战斗系统和过程。然而,一组怪物的区域相对开放,反应敏感的玩家可以避免,这也应该是指导设计的一部分,告诉一些玩家怪物可以绕过。

考虑到第一组怪物绕过玩家的战斗指导,有第二组怪物:在最狭窄的区域,几乎不可避免,只有一个怪物,非常简单,玩家可以尝试战斗系统的每个游戏玩法。

第三组怪物告诉玩家,在同一组怪物中可能会有不同的怪物组合,怪物会使用技能。这种高级草妖的技能伤害值很高,给玩家一定的压力,鼓励玩家使用加血道具或技能。

第四组怪物守在迷宫的出口处,是相对最强的组合,相当于一个小老板。

这个迷宫玩家之后会经历两次。有一次是回归阶段,怪物顺序倒了,前面分析的节奏感就不存在了,当时玩家没有学到任何新技能,没有压力,没有新鲜感。从剧情心理的角度来说,我也急着回去,所以这里绕过去的草妖很心烦...

还有一次,我学会了新技能,带着新队友赵灵儿来。这一次,一些玩家可能会产生「看看我是如何用花式虐待你的」心态还是挺有意思的,但毕竟怪玩了很多次,有些玩家不想再玩了,所以这里的剧情设定给了玩家一个惊喜。遇到怪物后,赵灵儿会说草妖是她的朋友,然后草妖卖了一个可爱的,战斗就结束了~当然,如果玩家走得不好,他会遇到四个怪物。读四遍这样的对话很无聊

这是一个更复杂的解决方案,因为没有实际的道路,都依赖于芦苇漂浮在水中的漂浮运动,漂浮运动路线经常折叠几个弯曲,很容易给玩家造成空间分裂感,增加记忆的复杂性,很难对应芦苇漂浮的位置。幸运的是,这个谜题几乎没有混乱,体积小,没有怪物的障碍,玩家只需要花时间通过每个项目。

这个谜题最终需要踏上一块闪亮的石板。虽然上图给了玩家提示,但还是不够。首先,石板多次出现在迷宫中,不够醒目。其次「中央」这个位置的概念比较模糊,尤其是玩家在迷宫里绕了几次,很容易迷失方向。所以解开谜题后,最好把镜头移到明亮的石板上。

从情感的角度来看,这里是一个广阔而安静的水域,没有战斗,但它需要时间来思考和解决谜题。玩家从峡谷的压抑和紧张过渡到相对平静的状态。

这一关也是玩家一开始面临的三条路,但从宽度来看,这三条路的区别是显而易见的,两条岔路口靠近地图的上下边缘,也就是说,它们可以向玩家指示出入口的方向,而不会对玩家感到困惑。

走在路上会遇到一个空气门,这里有三个问题。第一,没有特效,空气门体验不好;第二,对此「门」消失没有解释。如果仙灵岛的人必须带他们进去,为什么黑苗人没有被一股力量挡住;第三,没有下一个目标,让玩家不知道现在该怎么办。对于第三点,这里可以把对话改成对话「嘿,过不去?那我就四处走动,也许仙女就在附近。」类似地,给玩家一些提示。

正确的道路如黄框所示,在整个地图上,只有这里的桃树不那么密集,但玩家很难注意到这种微小的差异。

这张地图上的树可以分为三类,上图黄框中的左、中、右分别是一半的果实,一半的花,全是花,全是果实。经过几次尝试,玩家可以发现,「全是果子」在树上可以得到水果、鼠儿果等道具,这个细节做得很好,但应该是「一半果子」道具也可以收集。此外,这种设置有一个奇妙的用途。果树的分布可以设计成一条线,从起点到情节触发点,让玩家快乐地捡起道具,顺利到达目标点,从而解决上述目标不明确的问题。

峡谷、莲花池、灵池,一步步变美的风景在这里达到了极致,尤其是刚切入这个场景的位置,鸟语花香,还增添了动态的鱼和蝴蝶。

在游戏中打开其它盒子会显示出来「获得XXX」,但是这个盒子显示了这么长的文字,细心的玩家肯定会多次调查,这样他们就可以再找到一个「苗刀」。这个设置不错,但是位置不是很好,虽然「苗刀」它可以帮助玩家更容易地通过第一个老板,但是玩家会使用它吗?「投掷」功能是一个问题,不愿意投掷是一个大问题,玩家不知道这么高的物品在早期阶段不能装备(只能装备阿奴,但当阿奴出现时,这个物品非常普通)。

此外,在此之前,整个游戏实际上只有一个宝箱。玩家对宝箱的反馈不完全了解,因此很容易错过这种设计。修改宝箱的形状可能会稍微好一点,例如:宝箱的外观不同,第一次打开后显示为空,第一次获得物品后关闭盖子。这些设置可以使宝箱更加特殊,让玩家注意到宝箱是不同的。

这是DOS版的十里坡地图,设计相对简单,虽然电路很多,但路径相对较短,地图非常规则,没有其他特殊设计,相对容易把握方向。由于道路非常宽,几乎所有的路径点都有一个怪物,但玩家基本上可以绕过它。从艺术表演效果的角度来看,所有的道路基本上都是一样的,所以对于玩家来说,选择任何路径的体验几乎是一样的。

看看两个道具奖励的设置。首先,迷宫的最短路径(起点到终点)如图中的黄线所示。如果玩家想在地图左侧找到物品,他们只需要在岔路口走蓝线。可以看出,蓝色路线的长度几乎等于最短路径的对应长度,要玩的怪物数量也是一样的,也就是说,玩家可以得到一个物品而不付出任何额外的代价,我认为最好把它放在图中两个红色圆圈中的任何一个。

右边的道具奖励设计得很好。首先,在一条非常遥远的道路上,然后被两个怪物守卫。此外,你还可以看到这里的道路非常狭窄。如果玩家想在没有战斗的情况下找到道具,那将是对玩家操作的一次考验。这里唯一的问题是道具的价值太低,投入和产出不成正比。

上图是仙剑98的十里坡。经过一些装饰,十里坡更像是一个斜坡,有一种上山的感觉。黄色的框架是唯一的纯草,在最短路径的中间,玩家更容易通过的位置可以作为标记,这样玩家就可以更容易地在地图上区分他们的位置。

此外,98版还在迷宫出口增加了一个品牌,使出口位置更加清晰。而且,通知地名更容易增强替代感。

首先,我要感谢几位制作地图的作者。因为有些地图是根据需要切割的,所以这里列出了所有的作者:外塞雾 wszw@yc2595仙剑迷Myleafle

还有一些图片是我自己在游戏中的截图和从游戏中提取的资源。感谢仙剑DOS完美运行版的制作人biksin_mark

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