主要是因为拨云见日,茅塞顿开了。
几个月前,Steam推出了新的“家庭共享”规则,因为主编银河先生是一个库存超过1万的超级巨头,这让许多同事对“公众永不放弃”有了强烈的渴望。顺便说一句,吕布的表情符号统治了工作组几个月。
就像所有的互联网现象都会沿着所有可能的道路泛化一样,之后编辑部就越来越不对劲了。
即使他们只是想让人们帮忙拿外卖,他们的同事们也双手握着拳头,对人们大喊“愿意崇拜为义父”,一直在“开放”。结果,几个月后,每个人都成为了每个人的“义父”,几乎引起了一些伦理纠纷。
同时,不仅仅是“义父梗”,就像近年来三国梗图在互联网上再次形成热潮一样,编辑部内的三国梗开关似乎也被打开了,这让我每次开会都质疑自己是在开“选题会”还是在“隆中对”。
图片来源:B站@闲人1943
显然,他还在谈论严肃的事情。下一秒,有人会问一个逆天的问题,比如“出师表”第一句提到先帝,刘禅为什么不重用先帝”。
每当主编在群里发福利,比如游戏Key等等,有人认领后,下面一定是连成一线的“我也一样”。
我不知道我在工作组看到了多少个“诸葛亮骂王朗”的“新船版”。我只知道在这些故事中,时代背景至少从东汉末年转变为中世纪战锤末期。我不知道我读过多少脑洞帖子“帮助诸葛亮帮助汉朝”。我只知道他们中的大多数人都在努力让蜀汉“机械飞行”。
午休时间或下班后,这一端是打着“金树幽影”的“魂小将”,一边探地牢一边笑“宫崎骏无谋,英高少智”,然后被“豌豆射手”炮轰致死。
那头是吃烤鸭外卖,用94版《三国演义》电视剧当“电子榨菜”的00后,一边拿着黄瓜蘸酱,一边指着屏幕,像发现新大陆一样说“诸葛亮和鲁肃聊草船借箭,背后有几个‘阿姨细作’”。
如今,“3DM”的“3”突然变成了“三国”的“三国”,几乎让我觉得一切都是气流冲击产生的幻觉——年轻人的潮流越来越让人无法理解。
然而,我不认为这是他们的错。摇摇头后,我打开电脑,准备开始私人游戏时间,屏幕上的游戏名称。。。嗯,这是“三国英雄传记”。
是的,2024年,我还在玩“三国群英传”——嘿,谁说得不好这口似的。
基本上,在每个国内玩家的成长过程中,都必须有一个“三国演义”。这个“三国演义”有不同的载体,有的是94版电视剧,有的是各种版本的《三国演义》小说,有的是《火凤燎原》,有的是像我这样的《三国演义》系列。
事实上,我对“三国”的很多理解都来自于这款游戏断断续续的游戏体验。
如果你问我为什么我觉得吕布世界是不可战胜的,我总是想起那天我的一个同学,有一个技能很酷,等级比吕布高几十级的将军和吕布一起挑选,结果被吕布切成菜。
去年,我玩了《卧龙:天空坠落》。在虎牢关发现的日记,除了流行的“潘凤梗”,总是让我想起一个“大哥哥”,经常告诉我“决心用潘凤赢得全世界”,然后每次都被敌人抓住,没有赢几场比赛。
自1998年该系列的第一部作品发布以来,“三国群英传”系列已经持续了20多年。在此期间,他们从未停止过续集,三年前《三国群英传8》的推出也引起了轰动。
这一系列结合了横版卷轴的画面、即时战斗的玩法和经纬世界的策略,使其在玩法深度和爽口度上一直表现得相当好,也是很多玩家游戏过程中不可或缺的拼图。
除了官方推出的新作品外,“三国群英传”系列在互联网的各个角落、玩家不断制作的各种策略和MOD中仍然具有相当丰富的生命力。这种由玩家内涵产生的活力,使得随着时代浪潮的兴衰,在当今游戏市场的快速扩张和复杂化中,“三国群英传”仍然保持着创新和自我迭代。
就像从旧时代到Z时代,时光飞逝,形态和内涵不断变化,但人们生活中从未缺席过的“三国”文化。
正是在这个不断创新的过程中,我最近诞生了一个融合新旧特色的结晶——《三国群英传:国战版》。
宇俊奥汀,“三国群英传”的制作公司,在2005年和2009年推出了两款网络游戏《三国群英传》和《三国群英传》。这两款游戏都在国内市场掀起了一波浪潮。宇俊奥汀并没有生动地将“三国群英传”本身的玩法融入到网络游戏中,也没有粗暴地将IP插入同一个网络游戏模板中。
他们巧妙地结合了阵营管理、将军训练、卷轴战斗等游戏本身的游戏特点,结合了MMORPG的特点,创建了一个相当成熟和耐用的游戏系统。与此同时,MMORPG的高社会属性也让“三国群英传Online”衍生出一系列单机作品所没有的“国战玩法”。没有资格和人数的限制,完全依靠玩家自身的实力和策略来攻击主要力量的“万人国战”体验是非常罕见的,无论是在当时逐渐繁荣的国内网络游戏市场,还是后代演变出的各种网络游戏形式。
经过多年的“三国群英传Online”,宇军奥汀终于延续了自己的血液,结合多年的系列发展经验,新创作的《三国群英传:国战版》不得不说是一部惊人而感人的作品。
令人惊讶的是,这款游戏具有当年极具魅力的游戏元素。
感慨的是,宇君奥汀在很多细节上做了很多调整,为玩家创造了更符合现代意义的“三国群英传”在线游戏体验。
“三国群英传Online”的国战玩法最让人欲罢不能的是,它还具有宏观和微观两个视角的游戏内容。玩家不仅要作为最高指挥官参与国战,完成战略安排,引领时局大势,还要从战争中的每一个武将的角度出发,掌握武将对抗、军阵推进、战役攻击等具体细节。
既是谋士,又是勇将,玩家能够在多个维度上进入“三国群英”的世界,是“三国群英传Online”的优良传统。
这一点在《三国群英传:国战版》中得到了淋漓尽致的展现。
在游戏中,魏、蜀、吴三方阵营的战争将每隔一段时间开始一次。玩家将加入这些阵营作为一种力量,攻击城镇,获得功绩,赢得更多的资源和声望。在这样一场由玩家组成的军队力量主导的战争中,宏观战略和具体对策的制定必然会涉及到。
游戏中的所有战场相关信息,如地图、军团归属和力量、城市细节等,将在战争开始后向玩家开放,如何制定路线,安排力量分布,处理盟友和敌人之间的外交关系等,将在国家战争中,带来不断变化的游戏体验。即使在某种程度上,这种玩法也会超越游戏本身,让玩家享受到最真实的“与人搏斗,无尽快乐”的感觉。
从微观角度来看,在《三国群英传:国战版》中,玩家还可以获得相当层次的角色培养和战斗玩法。
过去历代游戏中的角色培养系统在《三国群英传:国战版》的交汇融合中形成了一套“职业”系统。
“职业”系统决定了玩家角色所期望的基本游戏方向,偏向于军阵统率的“英雄”、“猛将”倾向于阵前冲锋,“军事”和“方士”倾向于输出和辅助,基本涵盖了玩家在大规模战争中可以扮演的角色取向。
同时,在角色本身的能力构成方面,《三国英传:国战版》也得到了相当的优化和改进。“终结技能”、“武将技能”和“特殊技能”的存在不仅为玩家提供了丰富的选择,而且降低了玩家的启动门槛。
此外,玩家还可以根据自己的喜好和各种英雄的“化身”成为原著中的将军,获得他们的能力奖励、造型和技能效果,并带来高度的定制空间。
个人一套游戏体验,大策略是另一套体验,这两套服务于不同视角的游戏玩法,在游戏中与武器和阵型的选择系统联系在一起。除了将军,玩家还可以根据将军的能力决定士兵的武器类型和具体的阵型,并在具体的战场上担任战场指挥和前锋的职责。
单一武将的培养和具体的战场对策最终会影响和推动大局的胜负。这种立体的游戏体验是《三国群英传:国战版》与众多“三国游戏”相比,既不完全倒向宏观管理,也不局限于个性化奇怪。《三国群英传:国战版》中的“万人国战”是一种自上而下的整体体验。
当然,对于一款新手机游戏来说,仅仅拥有独特的玩法是不够的。
甚至,过于强调复杂和三维的游戏玩法对“手机游戏”甚至有害,因为它会带来相应的时间成本。因此,《三国英传:国战版》中有许多人性化的现代游戏元素。
最值得一提的是游戏中的自动挂机系统和自由贸易系统。
《三国英传:国战版》拥有这类游戏中最“智能”的挂机系统,可以让玩家解放双手,满足玩家在游戏过程中的诸多需求,大大减少玩家在传统MMORPG中需要的重复工作。从自动寻找怪物到战后清洁背包,《三国英雄传奇:国家战争版》制定了相当详细和可调的选项。每个玩家都可以根据自己的目标“细化”角色的挂断计划,以确保角色的每一个增长都在预期之中。
事实上,在自由贸易方面,没有必要解释太多。它的名字已经解释了它的意思。从兵马粮草到装备道具,游戏中几乎每一种可以使用的资源,玩家都可以将其与其他玩家进行交易。这些交易以“摆摊”、“交易所”、“拍卖场”三种形式存在,涵盖了玩家交易所需要的不同场景。同时,定价、竞价方式等细节在很大程度上也受到玩家自身的影响,名副其实的“自由”交易。
它不仅保留了“三国群英传”系列本身的特点,重现了玩家最喜欢的“非主流”MMORPG游戏,而且在此基础上进行了相应的创新和优化。在游戏体验方面,《三国群英传:国战版》给出了一个非常有趣的新的MMORPG解决方案。
在持续运营游戏必须注意玩家的长期体验中,宇军奥汀也坚持“官方退休,为玩家提供尽可能方便的机制和沟通平台”的理念,设计了一套罕见的手机游戏市场,主要让玩家沟通服务机制,也给人一种清新的感觉——这可能是由于他们作为一个单机游戏开发者对玩家群体的认知。
这一系列连锁设计为“三国群英传”系列IP带来了20多年的全新形式。既旧又新,抓住了很多新老玩家的痒——至少像我这样离开系列多年的老玩家,享受着《三国群英传:国战版》的新游戏体验。
在当前变化越来越快的游戏市场中,找到自己的位置可能会给已经存在了20多年的国产老IP“三国群英传”带来进一步发展的机会。
希望《三国群英传:国战版》能成为“三国群英传”重生的起点。
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